Glosario de Automatización • Construir una pantalla HMI

Cómo construir una pantalla HMI en SCADA

Ingeniería Merobix • • 10 min de lectura

Una pantalla HMI es la ventana por la que un operador ve y opera un proceso, y construir una buena tiene tanto que ver con la contención como con el dibujo. Una pantalla atiborrada de colores brillantes, tuberías tridimensionales y todo parpadeando luce impresionante en una demostración y se vuelve agotadora y peligrosa de mirar en un turno de doce horas, porque cuando todo grita, nada grita. El enfoque moderno, el HMI de alto rendimiento, mantiene a propósito el estado normal en calma y en gris para que las pocas cosas que necesitan atención, una alarma, un valor anormal, de verdad resalten. Esta guía recorre la construcción de una pantalla de operador página por página: armar un mímico del proceso que refleje la planta real, colocar los objetos numéricos, de barra y de estado que muestran los valores en vivo, enlazar cada objeto a su tag, agregar la navegación que une las pantallas y aplicar las convenciones de gris más color que hacen legible una pantalla bajo presión.

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Construir una pantalla HMI en una línea: Para construir una pantalla HMI en SCADA, empiece por armar un mímico del proceso, un diagrama sencillo del equipo y del flujo que la pantalla representa, y luego coloque encima objetos de despliegue: lecturas numéricas para valores, barras o indicadores para rangos e indicadores de estado para condiciones de encendido y apagado. Enlace cada objeto al tag cuyo valor debe mostrar, y agregue botones o un menú para que los operadores naveguen a las pantallas relacionadas. Aplique las convenciones del HMI de alto rendimiento, un diseño mayormente gris y de bajo contraste para la operación normal, de modo que el color y el movimiento queden reservados para las alarmas y las condiciones anormales, lo que hace que lo importante resalte en lugar de ahogarse en la decoración.

Armar el mímico del proceso

El cimiento de una pantalla de operador es el mímico, un diagrama que representa el proceso físico del que trata la pantalla, tanques, bombas, válvulas y tuberías, dispuestos de modo que su posición en la pantalla haga eco de sus relaciones en la planta real. El objetivo de un mímico es el reconocimiento: un operador debería poder mirar la pantalla de un vistazo y ver de inmediato qué bomba alimenta qué tanque y hacia dónde va el flujo, sin traducir una lista abstracta de tags a una imagen mental. Por eso el diseño debe seguir al proceso, en general con el flujo moviéndose en una dirección consistente a lo largo de la pantalla y con el equipo ubicado de modo que las relaciones sean obvias. Un buen mímico es un mapa que un operador puede leer de un vistazo, no una obra de arte.

La contención importa incluso en la etapa del mímico. Hay una fuerte tentación de dibujar tuberías tridimensionales ricamente sombreadas, tanques brillantes y equipo fotorrealista, pero esa riqueza visual trabaja en contra del operador, porque llena la pantalla de detalle de alto contraste que compite por la atención con los valores y las alarmas que de verdad importan. El HMI de alto rendimiento dibuja a propósito el mímico con líneas planas, de bajo contraste y mayormente grises, de modo que el contorno del proceso esté presente y sea legible pero se retire al fondo, dejando libre la atención del operador para la información en vivo puesta encima. Un mímico calmo y sencillo no es un mímico menor; es el diseño que mantiene visible lo importante.

También ayuda planear la jerarquía de pantallas antes de dibujar páginas individuales, porque los operadores rara vez necesitan todo en una sola pantalla. Una estructura común tiene pantallas de resumen que muestran un área completa o toda la planta con poco detalle para la conciencia situacional, y luego pantallas más detalladas de unidades o equipos individuales a las que un operador entra cuando trabaja en esa parte. Decidir qué va en el resumen y qué va en las pantallas de detalle antes de empezar a colocar objetos mantiene cada pantalla enfocada y despejada, y define la navegación que construirá después. Una pantalla que intenta ser resumen y detalle a la vez casi siempre falla en ambas.

Agregar objetos y enlazarlos a los tags

Con el mímico armado, usted coloca los objetos de despliegue que muestran los datos en vivo, y elegir el objeto correcto para cada valor importa. Una lectura numérica es lo mejor cuando lo que el operador necesita es el número exacto, un caudal que está controlando, un totalizador que está leyendo. Una barra o un indicador es mejor cuando al operador le importa sobre todo en qué punto de su rango está el valor, si el nivel está alto, si la presión está cerca de su límite, porque una barra que se llena hacia una zona roja se lee más rápido que un número que hay que comparar contra un límite recordado. Un indicador de estado, muchas veces una figura que cambia de color o de relleno, muestra condiciones de encendido y apagado, en marcha y detenido, una bomba que está verde cuando corre y gris cuando está parada. Ajustar el objeto a cómo se usa el valor es lo que hace rápida de leer la pantalla.

Todo objeto es inerte hasta que se enlaza a un tag, y el enlace es el paso que conecta el gráfico con el valor en vivo del campo. Usted apunta cada lectura numérica, cada barra y cada indicador de estado al tag específico cuyo valor debe mostrar, de modo que el número en la pantalla sea el número que reporta el transmisor, la barra siga el nivel real y el símbolo de la bomba refleje el estado real de marcha. Aquí es donde rinde fruto el cuidado que puso al construir buenos tags, porque una pantalla es tan confiable como los tags detrás de ella, y un objeto enlazado a un tag mal escalado o de mala calidad mostrará con confianza un valor equivocado. El enlace suele ser directo una vez que los tags existen, y por eso construir primero la base de tags y después las pantallas es el orden natural.

El enlace es también donde se configura el comportamiento dinámico más allá de una lectura simple, y aquí es donde cobran vida las convenciones de color del alto rendimiento. En vez de colorear los objetos con brillo todo el tiempo, usted enlaza el color o la apariencia de un objeto al estado del valor, de modo que una lectura numérica quede en gris plano cuando el valor es normal y solo tome un color de advertencia o de alarma cuando el valor cruza un límite, y un símbolo de estado muestre una condición anormal en un color reservado para ese fin. Así la pantalla está callada cuando el proceso está bien y el ojo del operador se dirige justo al objeto que se volvió anormal. Configurar estas apariencias regidas por el estado durante el enlace es lo que convierte una imagen estática en una pantalla que dirige activamente la atención hacia donde se necesita.

Navegación, color de alto rendimiento y acceso en la nube

Una sola pantalla rara vez es el cuadro completo, así que la navegación une las pantallas en un sistema por el que un operador puede moverse rápido. Usted agrega botones o un menú que salten de un resumen a la pantalla de detalle de una unidad seleccionada, de un área a la siguiente y de regreso al inicio, dispuestos de forma consistente para que el operador no tenga que buscar cómo llegar a algún lado. Una navegación consistente y predecible importa bajo presión, porque durante una perturbación un operador necesita alcanzar la pantalla de detalle pertinente en un instante, no dar clics buscándola. Colocar los controles de navegación en el mismo lugar en cada pantalla, y mantener las rutas poco profundas para que nada importante quede enterrado a muchos clics, es lo que hace usable un sistema de varias pantallas en vez de un laberinto.

La filosofía de color del alto rendimiento vale la pena enunciarla con claridad porque invierte lo que muchos esperan. El estado normal y sano del proceso debe verse calmo y mayormente gris, usando el color con parquedad, para que cuando aparezca un color genuino, una indicación roja o ámbar de alarma, sea inconfundible contra el fondo apagado. Esto es lo opuesto del estilo viejo donde todo ya estaba coloreado con brillo, lo que no dejaba espacio visual para que una alarma resaltara porque la pantalla ya estaba saturada. La regla de diseño es que el color y el movimiento son herramientas preciosas de señalización, gastadas solo en condiciones anormales y en cosas que requieren acción, así que una pantalla de alto rendimiento bien hecha en reposo es casi aburrida, y ese aburrimiento es justo el punto, porque significa que el operador puede confiar en que cualquier color que vea le está diciendo algo real.

Desde dónde puede ver la pantalla el operador se transforma con el SCADA en la nube, y eso eleva el valor de construir bien las pantallas. En una plataforma SCADA en la nube como Merobix, las pantallas HMI que usted construye se renderizan en un navegador web, así que un operador, un ingeniero de guardia o un gerente pueden abrir el mismo mímico en vivo desde una sala de control, una laptop en casa o un teléfono en el campo, viendo todos el estado actual de un sitio remoto y no atendido. Ese alcance hace que la disciplina de diseño importe aún más, porque una pantalla de alto rendimiento que se mantiene calma hasta que algo anda mal es justo lo que sirve a quien echa un vistazo a un teléfono a medianoche, dejándole distinguir en un segundo si todo está bien o si una bomba específica falló. El mímico, los objetos enlazados y el color contenido que construye una vez se vuelven una ventana a cada sitio, visible desde cualquier lugar, que es el fruto de construir la pantalla con criterio desde el principio.

Preguntas frecuentes

¿Qué es el HMI de alto rendimiento y por qué mi pantalla es mayormente gris?

El HMI de alto rendimiento es un enfoque de diseño que mantiene el estado normal de una pantalla calmo, de bajo contraste y mayormente gris para que el color y el movimiento queden reservados a las alarmas y a las condiciones anormales. El razonamiento es que cuando todo está coloreado con brillo, nada resalta, así que una alarma real se pierde. Al hacer casi aburrido el estado sano, cualquier color que aparezca es inconfundible y atrae de inmediato el ojo del operador hacia lo que de verdad necesita atención, lo que hace la pantalla más segura de operar en turnos largos.

¿Cómo elijo entre una lectura numérica, una barra y un indicador de estado?

Ajuste el objeto a cómo usa el valor el operador. Use una lectura numérica cuando importa el número exacto, como un caudal que se controla o un totalizador que se lee. Use una barra o un indicador cuando lo que importa es en qué punto de su rango está el valor, ya que una barra que se llena hacia un límite se lee más rápido que un número comparado contra un umbral recordado. Use un indicador de estado para condiciones de encendido y apagado como en marcha o detenido, por lo general un símbolo que cambia de color o de relleno para reflejar el estado real.

¿Por qué enlazar los objetos de la pantalla a tags en vez de teclear valores?

El enlace conecta cada objeto de despliegue con el tag en vivo que debe mostrar, de modo que el número, la barra o el símbolo de estado reflejen lo que el dispositivo de campo de verdad reporta en tiempo real y no un valor estático. Es el paso que convierte la pantalla en una ventana viva al proceso y no en una imagen. Una pantalla es tan confiable como los tags detrás de ella, y por eso construir primero una base de tags sólida y luego enlazar los objetos a esos tags es el orden natural del trabajo.

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